Document de game design (ou presque)

super™Héros-hic

Héros-hic est un jeu d’aventure textuel de type escape room.
Vous êtes le protagoniste de cette histoire. Votre unique objectif est de sortir – vivant et avec le meilleur score possible –, du lieu où vous êtes enfermé.

Vous pouvez explorer votre environnement, décrit dans le texte affiché à l’écran, et agir sur son contenu en tapant des commandes au clavier. Une fois vos instructions saisies, sous la forme d’un verbe suivi d’un complément, le programme se chargera de répondre à votre demande.

‣ Synopsis

Vous êtes dans votre chambre ; votre poisson carnassier dans le lavabo de la salle de bains. C’est le milieu de la nuit et c’est la pleine lune. Vous allez devoir sortir d’ici au plus vite.

Il y a quatre personnages dans cette aventure : un poisson carnassier ; une créature mortelle ; vous en super-héros ; vous dans votre banalité quotidienne.

‣ Les lieux

L’environnement du jeu est décomposé en espaces reliés entre eux par des passages, représentés par les quatre points cardinaux auxquels s’ajoute la possibilité de monter ou de descendre.
L’indicateur de déplacement « Issue : » permet de se diriger et de s’orienter aisément.
Il est aussi possible de se déplacer indirectement en interagissant avec votre environnement.
La chambre
Issues : E, [M]

La chambre est une pièce haute de plafond, recouverte d’une tapisserie vieillotte et surplombée par une mezzanine. La seule lumière intérieure provient d’un store métallique entrouvert et inaccessible, situé dans la partie haute de la pièce.

Il est possible d’accéder à la salle de bain en allant à l’est et d’accéder aux rêves en allant dans le lit. La mezzanine est accessible en montant par l’escalier escamotable – replié en début de partie. Il n’y a aucune autre issue.

La chambre est composée d’un lit à ressorts et d’une grande armoire.

La mezzanine
Issue : D

La mezzanine est un étage aménagé ouvert sur la chambre. La lumière intérieure provient du store métallique entrouvert et inaccessible.

Il est possible d’accéder à la chambre en descendant par l’escalier escamotable – replié en début de partie.

La mezzanine est composée d’un ordinateur 8 bits, d’une corbeille à papier et d’un escalier escamotable.

La salle de bain
Issue : O

La salle de bains est un petit espace optimisé 3-en-1. Une lampe néon détraquée, située au-dessus du miroir du lavabo, produit une faible lumière stroboscopique.

Il est possible d’accéder à la chambre en allant à l’ouest et d’aller dans la douche.

La salle de bains est composée d’une douche, d’un W.-C., d’un lavabo, d’un miroir et d’une lampe néon.
Le sol en est glissant.

Les rêves :
TODO : définir la teneur des rêves
Issue : N
Le contenu des rêves dépend de l’état de puissance de la créature mortelle.
Le 1er rêve
Le premier rêve contient trois portes donnant accès au deuxième rêve.
Il est possible d’y accéder en allant dans le lit et en s’endormant si le store est fermé.
Le 2e rêve
Le deuxième rêve contient deux portes donnant accès au troisième rêve.
Le 3e rêve
Le troisième rêve contient une porte donnant accès à la chambre ou à la fin du jeu.
L’obscurité
Issues : N, S, E, O, [M], [D]
L’obscurité est un pseudo-lieu dans lequel vous vous retrouvez lorsque votre environnement et votre inventaire ne disposent d’aucune source lumineuse active.
Vous ne pouvez plus interagir avec votre environnement. Les objets de votre inventaire restent utilisables.
Certaines des issues proposées peuvent ne pas correspondre à la réalité du lieu. En vous déplaçant dans ces directions, vous pourriez vous heurter et perdre des points de vie (PdV).

‣ Les zones

Une zone est un espace délimité à l’intérieur d’un lieu. L’indicateur d’issues affiche alors « Issue : S ». Le S est équivalent ici à sortir et non pas à sud, comme c’est l’usage en dehors des zones.
Issue : S

La zone ordinateur
La zone ordinateur est dans la mezzanine.
Elle permet de lancer les programmes de la disquette.
Elle donne accès à la zone du jeu basket-ball.
La zone basket-ball
La zone du jeu basket-ball est accessible par la zone ordinateur.
Elle permet de jouer au mini-jeu basket-ball présent sur la disquette.
La zone armoire
La zone armoire est dans la chambre.
Elle contient l’interrupteur lumineux.
Elle permet de revêtir ou de se dévêtir du costume de super-Héros.
La zone lit
La zone lit est dans la chambre.
Elle permet d’afficher le poster au-dessus du lit.
Elle permet d’accéder à la zone du 1er rêve.
La zone douche
La zone douche est dans la salle de bains.
Elle contient la balle silicone.
Elle permet de prendre une douche pour se débarrasser des mycoses.

‣ Les personnages

Le personnage-joueur ou super-héros
Protagoniste servile, d’une aventure et d’un joueur dont vous ignorez à peu près tout, vous n’aurez de cesse de satisfaire les caprices de ces désirs, aussi absurdes soient-ils.
Aux ordres d’un néoparler Z-machinien, vous n’aurez qu’un seul objectif : sortir d’ici.
Le poisson carnassier
Le poisson est carnassier, omniscient et grand lecteur de fanzines en tout genre.
Susceptible mais affectueux, il a une évidente aptitude à se souvenir de certaines choses que vous aimeriez oublier.
Des locataires il en a vu, mais aucun n’a réussi à le déloger.
parler prendre manger attaquer embrasser sentir
Le poisson carnassier est dans la salle de bains.
Il contient la clé du coffre-fort.
Il faut le manger pour obtenir la clé du coffre-fort.
La créature mortelle
Cette créature ingénue, ayant subi une inversion maligne, est devenue invulnérable, immortelle et nue.
Cachée derrière les portes des rêves, où elle dissimule sa gêne, elle ne désire qu’une seule chose : votre mort.
La puissance du hasard vous permettra de déjouer son pouvoir mimétique, et de vous garantir une issue heureuse.
Un fragment de son âme, enfermé dans une des faces du dé, peut vous être fatale.
Un autre fragment, enfermé dans le poisson carnivore mort, lui donnera toute sa puissance mortelle. Si le poisson est vivant, lui faire face ne vous coûtera que quelques PdV.

‣ Les objets utilisables

Est utilisable, tout objet qui peut être potentiellement pris ou posé.
Tous les objets utilisables peuvent être examinés.
Le costume de super-héros
Costume de location, jamais rendu, il s’adapte à toutes les morphologies.
Sa matière en latex, élastique et sensuelle, augmente votre puissance tout en affinant votre silhouette.
Il a cependant une faiblesse fatale : pour des raisons budgétaires bien compréhensibles, le choix d’un traitement antidérapant n’a pas été retenu ; il n’adhère pas.
mettre enlever fouiller [déchirer]
Le costume de super-héros est dans l’armoire. Il est accessible en appuyant sur l’interrupteur lumineux.
Il permet d’augmenter la puissance de vos sauts pour atteindre la mezzanine.
Il permet de déplacer l’armoire.
Il ne permet pas d’aller dans la salle de bain au sol glissant.
Si vous portez le costume, l’indicateur de saisie « > » s’affiche sous la super™ forme : « >super ».
Le fanzine
C’est le no 101 d’un fanzine noir et blanc de 17 pages, imprimé sur du mauvais papier et créé par des passionnés.
Produit à très faible tirage et diffusé sous blister, de la main à la main, il contient une somme d’informations qui pourront vous aider.
lire ouvrir [déchirer brûler fouiller]
Le fanzine est dans la chambre, planqué derrière l’armoire.
Son titre en est aléatoire et varie à chacune des lectures du personnage-joueur.
Il contient un poster couleur.
Son contenu informatif diffère, selon l’accoutrement du personnage-joueur et de son avancement dans le jeu.
Le poster
Le poster couleur encarté est sous la seule responsabilité de l’annonceur qui en confie la sous-traitance à une petite régie publicitaire flexible, réputée et éloignée.
lire afficher accrocher [déchirer arracher brûler]
Le poster est dans le fanzine. Le contenu du poster, visuel et message, est aléatoire.
Il permet, lorsque il est affiché au-dessus du lit puis retiré – arrachant ainsi la tapisserie –, de mettre à jour le coffre-fort.
La disquette
C’est une disquette souple de 5,25 pouces, d’une capacité de 360 ko et toute froissée.
Insérer nettoyer [ouvrir couper pousser tirer tourner]
La disquette est dans la corbeille à papier.
Elle contient les programmes : basket-ball ; domotique ; Ulla ; sain&sauf.
Le programme domotique permet de fermer le store.
Le programme basket-ball (cracked by TDT) permet, en jouant au jeu, de s’entraîner à lancer la balle silicone.
Le programme Ulla lance un virus qui détruit le programme basket-ball.
Le programme sain&sauf permet de sauvegarder la partie en cours.
Le dé à jouer
C’est un dé à jouer six faces dont l’une des faces, la face joker – fragment d’âme de la créature mortelle –, peut vous être fatale.
lancer jeter [tourner insérer]
Le dé est dans le coffre-fort.
Il permet de connaître la couleur de la porte des rêves, derrière laquelle se cache la créature mortelle.
Si le dé et lancé en dehors de la zone des rêves et qu’il tombe sur sa face joker, la partie se termine et vous avez perdu.
La balle silicone
Ce pourrait être une balle en or, mais elle est en silicone et capable de mille rebonds.
lancer [nettoyer]
La balle silicone est dans la douche.
Elle permet de briser le miroir. Si vous n’avez pas joué au min-jeu basket-ball, vous devrez vous armer de patience pour aboutir à vos fins.
Il est possible, en la lançant de la chambre, qu’elle atterrisse dans la corbeille à papier ou qu’elle disparaisse par le store entrouvert.
Il faut prendre une douche pour pouvoir la récupérer.
La clé du coffre-fort
C’est une clé bleue minuscule avec une tache de sang.
insérer nettoyer
La clé du coffre-fort est dans le poisson carnassier.
Elle permet d’ouvrir le coffre-fort.
Il faut le manger pour obtenir la clé du coffre-fort.

‣ Les objets actionnables

Est actionnable, tout objet sur lequel vous pouvez interagir mais qui ne peut être pris ou posé.
Tous les objets actionnables peuvent être examinés.
L’armoire
C’est une grande armoire en bois recyclé, récupérée lors d’un vide-grenier, qui grince la nuit et craque les soirs de pleine lune.
Vendue fallacieusement pour inédite, elle possède néanmoins quelques singulières propriétés.
ouvrir fermer pousser tirer aller [grimper fouiller]
L’armoire est dans la chambre.
Elle contient l’interrupteur lumineux, visible de l’intérieur si elle est refermée.
Elle permet de mettre ou d’enlever le costume de super-héros.
Le fanzine est planqué derrière.
Le lit
C’est un lit à ressorts spirales, alliant confort et bien-être, pour décompresser.
aller sauter [pousser tirer]
Le lit est dans la chambre.
Il permet en allant dans le lit, si le store est fermé, de s’endormir vers la zone du 1er rêve.
Il permet, en sautant et rebondissant dessus, d’accéder à la mezzanine.
Le miroir
C’est un miroir fixé si bas qu’il ne reflète qu’une portion de vous-même. Et pas la meilleure.
casser nettoyer
Le miroir est dans la salle de bains.
Il permet, en l’examinant, de voir le login inversé de l’ordinateur tatoué sur votre peau.
Il permet, en le brisant, d’assommer – avec les morceaux qui tombent dans le lavabo –, le poisson carnassier.
L’ordinateur
C’est un vieil ordinateur 8 bits avec un écran monochrome et un lecteur de disquette intégré.
allumer éteindre [run]
L’ordinateur est dans la mezzanine.
Il permet, à l’aide des programmes contenus sur la disquette, de baisser le store, de s’entraîner à lancer la balle silicone et de sauvegarder la partie en cours.
Pour pouvoir l’allumer, il faut connaître le login.
S’il est allumé sans la disquette, il fait fonction de veilleuse.
S’il est allumé avec la disquette, il permet d’accéder à la zone ordinateur.
La corbeille à papier
La corbeille à papier est un puits sans fond. Jamais sondée – sa profondeur reste imprécise –, ni rassasiée, elle engloutit tout déchet non recyclé.
fouiller [remplir vider pousser tirer]
La corbeille à papier est dans la mezzanine.
Elle contient la disquette restée effrontément coincée.
Le coffre-fort
Avec l’insécurité omniprésente, ce type de coffre-fort est ce qui se fait de mieux. Ignifugé, boulons de verrouillage et parois en acier blindé : il résiste à tout.
ouvrir fermer fouiller [vider forcer]
Le coffre-fort est dans la chambre, caché derrière la tapisserie.
Il s’ouvre avec la clé du coffre-fort.
Il contient le dé et les lingots d’or.
Les lingots
Ces lingots d’or de 1 kg, d’une taille répondant au standard international, sont faciles à stocker et à transporter.
prendre
Les lingots sont dans le coffre-fort.
Si vous prenez les lingots, une alarme retentit et tout s’écroule. La partie se termine, vous avez perdu.
L’interrupteur lumineux
Allumé en permanence, il consomme à lui seul autant que l’ensemble de vos appareils électroménagers.
appuyer allumer éteindre [régler]
L’interrupteur lumineux est dans l’armoire.
Il permet de faire pivoter le panneau du fond de l’armoire.
Il n’est visible que si l’armoire est refermée.
Les portes du rêve
Ces six portes numérotées de 1 à 6, aux couleurs de l’arc-en-ciel – rouge, orange, jaune, vert, bleu et violet – peuvent dissimuler, derrière leur dos, une créature mortelle.
ouvrir fermer [frapper casser pousser tirer]
Les portes du rêve sont dans le rêve.
Elles permettent d’accéder à la chambre ou à la sortie finale du jeu si l’énigme des portes chinoises est résolue.
Le dé permet de déterminer qu’elle est la porte qui abrite la créature mortelle.
La créature est mortelle si le poisson carnassier est mort.

‣ Les éléments de description

Le joueur ne peut interagir avec ces éléments, mais ils doivent apparaître dans les descriptions.
Des événements imprévisibles, sans répercussion sur le jeu, peuvent survenir : armoire qui craque, voix extérieurs, passages d’insectes, etc.
Le store
Le store métallique est visible de la chambre et de la mezzanine.
Il peut être entrouvert, et laisse alors passer la lumière de la pleine lune, ou fermé par le logiciel de domotique.
L’escalier escamotable
L’escalier escamotable assure l’accès entre la chambre et la mezzanine. Il est replié en début de partie.
La vieille tapisserie
La vielle tapisserie de la chambre dissimule le coffre-fort. Il faut la déchirer, en retirant le poster, pour rendre le coffre-fort visible.
La pleine lune
La lumière éclatante de la pleine lune assure l’éclairage de la chambre et de la mezzanine. Elle empêche le joueur de s’endormir pour accéder aux rêves.
Le lavabo
Le lavabo est dans la salle-de bains et contient le poisson carnassier.
Le W.-C.
Le W.-C. est dans la salle-de bains.
La lampe néon
La lampe néon détraquée, située au-dessus du miroir de la salle de bain, produit une faible lumière stroboscopique.
Le sol glissant
Le sol glissant de la salle de bains empêche le joueur-super-Héros d’y pénétrer.
La sortie
La porte du 3e rêve aboutit à la sortie et fin du jeu, si l’énigme des portes chinoises est résolue.

‣ Solution

Solution minimale
	Vous débutez l’aventure dans votre chambre.

	>E
	(->Salle de bain)

	>Examiner miroir
	(Vous entendez un ronflement provenant du lavabo)
	(Vous vous découvrez nu et vous voyez dans le miroir embué votre tatouage login)
	(+Random(Login inversé, faux login, faux login))

	>Nettoyer miroir

	>Examiner miroir
	(Vous voyez très clairement le login inversé de l’ordinateur sur votre tatouage)
	(+Login inversé)

	>Écouter
	(Vous découvrez la présence du poisson endormi dans l’eau du lavabo)
	(+Poisson)

	>O
	(->Chambre)
	
	>Ouvrir armoire
	(-Armoire fermée)
	(+Armoire ouverte)

	>Aller [dans] armoire
	(->Zone armoire)

	>Fermer armoire
	(Le bouton lumineux devient visible)
	(-Armoire ouverte)
	(+Armoire fermée)
	(+Bouton lumineux)

	>Appuyer [sur] bouton
	(Le fond de l’armoire pivote, vous entraîne, et vous réapparaissez dans le costume de super-héros. L’armoire vous éjecte : PdV-1)
	(-Armoire fermée)
	(+Armoire ouverte)
	(+Super-héros)
	(->Chambre)

	>Examiner lit
	(Lit à ressort)

	>Aller [sur] lit
	(->zone lit)

	>Sauter
	(->Mezzanine)

	>Examiner corbeille
	(+Disquette)

	>Fouiller corbeille
	(i+Disquette)
	
	>Insérer disquette
	(-Disquette)

	>Allumer ordinateur
	(-Ordinateur éteint)
	(+Ordinateur allumé)
	(->Zone ordinateur)

	>Répondre XXXX (login dans l’ordre inverse)

	>Run domotique
	(Le store se ferme)
	(L’escalier escamotable se déplie)
	(+Issue : D) (chambre)
	(-Lit)
	(+Lit cassé)
	(Le néon de la salle-de bain s’illumine)
	(La cabine de douche n’est plus dans l’obscurité) 
	(-Store ouvert)
	(+Store fermé)

	>Run basket
	(Au mini-jeu, vous transpirez beaucoup et vous attrapez des mycoses : PdV-- à chaque tour de jeu)
	(+Mycoses)

	>S
	(Vous récupérez la disquette)FIXME
	(i+Disquette)	
	(->Mezzanine)

	>D
	(->Chambre)
	(+Issue : M) (Mezzanine)

	>Aller [dans] armoire
	(La séquence du costume est automatique. L’armoire vous éjecte : PdV-1)
	(-Super-héros)
	(->Chambre)

	>E
	(->Salle de bain)

	>Aller [dans] douche
	(->Zone douche)

	>Prendre douche
	(Le siphon est bouché)

	>Examiner douche
	(C’est une balle qui obstrue le siphon)
	(+Balle)

	>Prendre balle
	(i+Balle)

	>Prendre douche
	(-Mycoses)

	>S
	(->Salle de bains)

	>Lancer balle
	(Après mille rebonds, la balle brise le miroir qui en tombant assomme le poisson)
	(-Balle)
	(-Poisson)
	(-Miroir)
	(+Miroir cassé)
	(+Poisson assommé)

	>Prendre poisson

	>Parler [au] poisson
	(Agonisant, il avoue avoir mangé l’ancien locataire et meurt)
	(-Poisson assommé)
	(+Poisson mort)

	>Manger poisson
	(-Poisson)
	(i+Clé coffre)

	>O
	(->Chambre)

	>Examiner armoire
	(Un fanzine est planqué derrière)
	(+Fanzine)

	>Aller [dans] armoire
	(La séquence du costume est automatique. L’armoire vous éjecte : PdV-1)
	(+Super-héros)
	(->Chambre)

	>Tirer armoire
	(-Armoire ouverte/fermée)
	(+Armoire déplacée)

	>Prendre fanzine
	(i+Fanzine)

	>Ouvrir fanzine
	(Enlève le blister)
	(-Fanzine)
	(i+Fanzine ouvert)

	>Lire fanzine
	(Vous y trouvez un poster)
	(i+Poster)

	>Poser fanzine
	(-Fanzine ouvert)
	(+Fanzine)

	>Examiner poster
	(Il irait bien au-dessus de votre lit)

	>Aller [sur] lit
	(->Zone lit)

	>Afficher poster (sur la vieille tapisserie)
	(i-Poster)

	>Prendre poster
	(En reprenant le poster, vous arrachez la tapisserie découvrant un coffre)
	(+Coffre)
	(-Poster)

	>Ouvrir coffre
	(Avec la clé du coffre)
	(-Clé coffre)
	(-Coffre fermé)
	(+Coffre ouvert)
	(+Lingots)
	(+Dé)
	
	>Prendre dé
	(Ne pas prendre les lingots)
	(i+Dé)

	>S
	(->Chambre)
	
	>M
	(->Mezzanine)

	>Jeter dé
	(Dans le trou sans fond de la corbeille. Le dé se retrouve dans le 1er rêve)
	(-Dé)

	>D
	(->Chambre)

	>Pousser armoire
	(Il vaut mieux la remettre à sa place sinon PdV-3)
	(-Armoire déplacée)
	(+Armoire ouverte/fermée)

	>Aller [dans] armoire
	(La séquence du costume est automatique. L’armoire vous éjecte : PdV-1)
	(-Super-héros)
	(->Chambre)

	>Aller [dans] lit (sans costume et sans objets)
	(Le store étant baissé, vous vous endormez)
	(->1er rêve)

	>Prendre dé
	(i+Dé)

	>Lancer dé
	(i-Dé)

	>Examiner dé
	(Porte n)

	>Prendre dé
	(i+Dé)

	>Ouvrir porte (autre que n)
	(->2e rêve)

	>Lancer dé
	(Porte n)
	(i-Dé)

	>Ouvrir porte (autre que n)
	(-Dé)
	(->3e rêve)

	>Ouvrir porte

	"Bravo, vous avez réussi à sortir d’ici !"
	

‣ Plan des lieux

‣ Scénarimage

Retour
⇑ haut de page