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Le sommeil du dragon

Le sommeil du dragon est un jeu d’aventure textuel de type escape room.
Vous êtes le protagoniste de cette histoire. Votre unique objectif est de sortir – vivant et avec le meilleur score possible –, du lieu où vous êtes enfermé.

Vous pouvez explorer votre environnement, décrit dans le texte affiché à l’écran, et agir sur son contenu en tapant des commandes au clavier. Une fois vos instructions saisies, sous la forme d’un verbe suivi d’un complément, le programme se chargera, dans la mesure du possible, de répondre à votre demande.

‣ Le synopsis

(TODO)

‣ Les lieux

L’environnement du jeu est décomposé en espaces reliés entre eux par des passages, représentés par les quatre points cardinaux auxquels s’ajoute la possibilité de monter ou de descendre.
Le module du sas
La salle du dôme
La salle des coffres
L’antre du dragon
L’obscurité de l’antre du dragon
Le puits de lumière
La plaine aux aurochs
Le mausolée
Le couloir secret
La cavité
La caverne
Le boyau souterrain
La demi-obscurité de la salle des coffres
L’obscurité de la salle des coffres
L’obscurité
L’obscurité est un pseudo-lieu dans lequel vous vous retrouvez lorsque votre environnement et votre inventaire ne disposent d’aucune source lumineuse active.
Vous ne pouvez plus interagir avec votre environnement. Les objets de votre inventaire restent utilisables.
Certaines des issues proposées peuvent ne pas correspondre à la réalité du lieu.(FIXME) En vous déplaçant dans ces directions, vous pourriez vous heurter et perdre des points de vie (PdV).

‣ Les zones

Une zone est un espace délimité à l’intérieur d’un lieu.
Sur le dragon
Au-dessus du vide

‣ Les personnages

Le personnage-joueur
Le dragon éveillé/endormi
Le rat vivant/mort
Le joueur de flûte vivant/mort

‣ Les objets utilisables

Est utilisable, tout objet qui peut être potentiellement pris ou posé.
Tous les objets utilisables peuvent être examinés.
Une note de service
Lire [brûler manger]
La note est initialement dans l’inventaire du joueur. Elle l’incite à consulter l’aide, si c’est la première fois qu’il joue au jeu.
Elle n’est pas lisible dans l’obscurité ou la demi-obscurité. Si elle est lue dans l’obscurité de l’antre du dragon, elle permet d’apercevoir, en s’enflammant, la silhouette de celui-ci.
Elle s’enflamme après avoir été lue. Elle tombe en poussière si elle est posée.
La combinaison spatiale
mettre enlever fouiller
La combinaison spatiale est dans le sas.
Elle permet, une fois portée, de sauter dans le vide et de traverser, sans être asphyxié, le nuage toxique et l’air vicié extérieur.
Il est possible de la mettre directement mais pas de la prendre, car elle est trop encombrante pour être transportée.
Descendre les escaliers avec la combinaison, c’est chuter et mourir.
Il manque une médaille (score bonus) à sa barrette de décoration.
La paire de gants
mettre enlever
La paire de gants est dans la combinaison spatiale.
Elle est associée à la combinaison spatiale. Pour la récupérer, il faut : mettre la combinaison spatiale (les gants sont alors dans l’inventaire [portés]); les enlever (les gants restent dans l’inventaire); enlever la combinaison. Sinon, le fait d’enlever la combinaison enlèvera aussi la paire de gants.
Elle permet de grimper les ronces du puits de lumière et d’accéder, sans se blesser, à la plaine des aurochs.
Le jeton
insérer
Le jeton est dans une des nombreuses poches de la combinaison spatiale.
Il faut fouiller la combinaison (portée) pour le récupérer.
Il permet d’activer les jumelles à monnayeur.
La boîte de conserve
remplir vider boire [ouvrir fermer]
La boîte de conserve est dans l’armoire de vestiaire.
Elle est vide et ouverte, sans couvercle ni étiquette. Une fois remplie d’eau souillée et avec l’étiquette Haricot magique de Campbell collée dessus, la lumière du puits de lumière fera pousser des ronces grimpantes qui permettront d’accéder à la plaine des aurochs.
L’étiquette Haricot magique de Campbell
coller lécher [déchirer brûler]
L’étiquette est le marque-page du rat dans le codex.
Elle tombe de celui-ci s’il est ouvert. FIXME
Il faut la coller sur la boîte de conserve pour que des ronces puissent pousser sous le puits de lumière.
Elle est mâchouillée par le rat et il en manque un fragment.
La torche de cristal
[allumer éteindre souffler nettoyer ouvrir brûler]
La torche de cristal est dans la salle du dôme sur la statue porte-lumière.
Elle émet de fin cristaux lumineux qui permettront de faire « palpiter » à nouveau le rubis du dragon.
Portée à deux mains, elle ne permet pas d’ouvrir les coffres si elle est dans l’inventaire.
Elle ne peut être allumée ou éteinte par le joueur.
Elle ne peut être reposée que sur le porte-lumière.
Si elle est lancée ou posée, après un premier avertissement, elle se brise et le joueur meurt.
Elle est détruite par le cristal qui en absorbe toute l’énergie.
La clé de la porte étanche
[...]
La clé est dans un des coffres de la salle des coffres.
Elle n’est jamais dans le premier coffre ouvert mais dans le second.
Elle permet d’ouvrir la porte étanche de la salle du dôme afin d’accéder au module du sas.
Après avoir été prise, et suite aux tremblements et effondrements que cela engendre, la fissure du puits de lumière devient accessible.
Le rubis
lancer [casser nettoyer]
Le rubis est dans la zone du dragon, prisonnier d’une gangue rocheuse.
Pour y accéder, il faut grimper sur le dragon endormi.
Il est le cœur et les yeux du dragon. Revitalisé par la torche de cristal, une fois brisé il réveillera le dragon. Il ne peut l’être qu’en le lançant du haut de celui-ci. Ses fragments de cristaux illumineront l’ensemble des lieux (à l’exception du lieu Obscurité) puis le cristal se reconstituera et ira se loger sur la statue porte-lumière.
Sortir de la salle du dragon avec le rubis, c’est le dérober. Le dragon se réveillera et vous tuera.
L’ocarina
jouer [souffler]
L’ocarina est dans le mausolée à la mort du joueur de flûte.
Il a été fabriqué avec le morceau de corne brisé du crâne de l’aurochs du puits de lumière. Il appartient au joueur de flûte et ne serra accessible, dans le mausolée, qu’à sa mort.
L’ocarina permet d’endormir à nouveau le dragon.
Le pieu
pousser tirer [lancer casser brûler]
Le pieu est sous le puits de lumière.
Il est enfoncé dans l’orbite du crâne de l’aurochs.
Pour le récupérer, il ne faut pas le prendre mais le tirer.
Très encombrant, il ne peut sortir du lieu Puits de lumière.
Il permet d’agrandir la fissure et d’accéder ainsi au boyau souterrain. Il se casse et devient alors un poignard de bois.
Le poignard de bois
[lancer casser brûler]
Le poignard de bois est le reste du pieu cassé.
Il permet de tuer le rat.
La craie
La craie est dans le rat mort. C’est lui l’auteur des messages sur l’écriteau ;
Il faut secouer le rat pour la récupérer. Sitôt prise, elle s’effrite et disparaît ; le score augmente de n points.
Le codex
lire [brûler déchirer]
Le codex est la propriété du rat. C’est ce qui est dû au coffre en échange de la clé.
Il contient, comme marque-page, l’étiquette Haricot magique. Il faut l’ouvrir, et non pas le lire, pour que le marque-page tombe.
En lire un passage, dans la plaine des aurochs, refermera le sol sur le rat mort.FIXME
Ton oreille entendra les cris sans espérance,
Les âmes des défunts et qui dans leur souffrance,
Appellent à grands cris une seconde mort.
La torche de résine
[allumer éteindre souffler brûler]
La torche de résine (éteinte) est dans le couloir secret.
Elle permet, une fois allumée par le dragon, de mettre le feu aux ronces grimpantes du puits de lumière, et aux herbes desséchées de la plaine des aurochs.
Allumée par le feu du dragon, elle ne peut être éteinte que par le souffle glacial du lieu Obscurité.
Le charbon de bois
[brûler allumer éteindre casser]
Le charbon de bois est le résidu des ronces brûlées du puits de lumière.
Il permet d’écrire un dernier message sur l’écriteau de la salle des coffres.
La médaille manquante
[mettre enlever nettoyer]
La médaille est sous le crâne d’aurochs du puits de lumière.
Il faut casser le crâne avec le pieu et ensuite creuser le sol meuble pour la récupérer.
C’est la médaille manquante de la combinaison spatiale. Elle n’est qu’un objet bonus pour le score final.
La tache de sang
nettoyer laver [enlever]
La tache de sang est la marque de votre culpabilité après avoir tué le rat.
Seule l’eau de la fontaine de jouvence en viendra à bout ; elle souillera alors son eau.
Aller dans l’antre du dragon avec la tache de sang, c’est être tué par celui-ci.

‣ Les objets actionnables

Est actionnable, tout objet sur lequel vous pouvez interagir mais qui ne peut être pris ou posé.
Tous les objets actionnables peuvent être examinés.
Les statues
saluer [tirer pousser casser parler]
Les statues sont dans la salle du dôme.
Elles soutiennent, sur leurs têtes, l’entablement des charpentes d’acier qui supportent le dôme de verre.
Quatre sont de faces – des femmes (caryatides) – et une de dos – un homme (atlante et porte-lumière).
Les femmes ont le buste légèrement incliné vers l’avant suggérant un salut.
Il faut les saluer pour que toutes se retournent. Le porte-lumière se retrouve alors de face, avec sa torche de cristal, et les autres de dos.
Le porte-lumière
[saluer tirer pousser casser parler]
Le porte lumière est dans la salle du dôme.
Il brandit la torche de cristal. Il faut saluer les statues pour qu’il se retourne.
Une fois le rubis brisé, celui-ci se reconstituera et viendra se loger dans ses bras. Toutes les statues se retourneront alors à nouveau, retrouvant leurs positions initiales.
L’effondrement, suite à la fermeture du coffre contenant le codex, le réduira en gravats.(FIXME)
Le hublot
ouvrir [casser fermer tirer pousser nettoyer verr. déverr.]
Le hublot est dans le module du sas.
Il est cerclé d’or et gravé d’inscriptions qui indiquent qu’il ne pourra être ouvert qu’à l’aube.
Il donne accès au vide extérieur et à la fin du jeu.
La porte étanche
ouvrir [fermer casser pousser tirer verr. déverr.]
La porte étanche est dans la salle du dôme.
Elle se déverrouille avec la clé trouvée dans l’un des coffres, et donne accès, à l’ouest, au module du sas.
L’armoire de vestiaire
ouvrir [casser fermer pousser tirer verr. déverr.]
L’armoire de vestiaire métallique est dans le sas. Elle est verrouillée par le cadenas.
Elle contient la boîte de conserve et le rat – dissimulé à l’intérieur.
Les jumelles à monnayeur
tourner régler [ouvrir insérer]
Les jumelles à monnayeur sont dans la salle du dôme.
Elles s’activent en insérant le jeton, donnant ainsi accès au paysage extérieur, à la plaine des aurochs et aux étoiles célestes.
Elles peuvent être réglées ou tournées en direction des quatre points cardinaux ; ce qui augmentera le score de n points.
Le monnayeur
insérer [ouvrir casser]
Le monnayeur fait partie des jumelles de la salle du dôme.
Insérer un jeton à l’intérieur permet de les activer.
Le cadenas à combinaison cinq lettres
ouvrir [casser tirer fermer verr. déverr.]
Le cadenas verrouille l’armoire de vestiaire qui est dans le sas.
Le mot qui déverrouille le cadenas est « yoruk ». C’est le dragon qui évoque ce nom, celui de son gardien/maître.(FIXME)
L’écriteau
lire effacer [nettoyer casser tirer brûler]
L’écriteau est dans la salle des coffres.
Il donne des informations au joueur ; les messages sont écrits par le rat, à la craie.
Le premier message doit être effacé pour que les suivants apparaissent en fonction de la situation de jeu.
Il est possible d’y écrire un dernier message, épitaphe dédiée au rat mort, avec le charbon de bois.
Les trois messages successifs de l’écriteau sont :
Il est dangereux de se déplacer dans le noir, vous pourriez vous blesser.
Si ce n’est moi, c’est donc mon frère ;
Mon frère et moi, tu mourras ;
Mon frère ou moi, tu trouveras.
Que me donneras-tu en échange ?
Les coffres :
Les deux coffres (fermés mais non verrouillés) sont dans la salle des coffres.
Ils sont deux frères dizygote, dispersés aux antipodes puis réunis à nouveau.
L’un d’eux contient la clé de la porte étanche de la salle du dôme. Elle n’est jamais dans le premier coffre ouvert.
Ouvrir un des coffres sans que l’autre n’ait été refermé, c’est mourir.
Prendre la clé et refermer le coffre sans ne rien donner en échange, c’est mourir sous l’effondrement des lieux.
Si le coffre est refermé, sans que la clé n’ait été prise, la clé sera à nouveau dans le second coffre ouvert.
Ce que veut le coffre, en échange de la clé, c’est le codex du rat.
Insérer le codex dans le coffre donne accès, en le refermant, au couloir secret situé à l’est ; ils deviennent alors scellés à jamais.
– le coffre de lumière
ouvrir fermer [fouiller pousser tirer casser verr. déverr.]
Le coffre de lumière est dans la salle des coffres.
– le coffre d’ombre
ouvrir fermer [fouiller pousser tirer casser verr. déverr.]
Le coffre d’ombre est dans la salle des coffres.
Le crâne d’aurochs
casser [fouiller tirer parler]
Le crâne d’aurochs est sous le puits de lumière. Un pieu y est enfoncé. L’ocarina du joueur de flûte a été fabriqué avec sa corne cassée et manquante.
Il peut être brisé avec le pieu laissant place alors à une zone de terre meuble et humide.
La ronce grimpante
grimper brûler [fouiller tirer couper casser]
La ronce grimpante est issue de la boîte de conserve si celle-ci a l’étiquette Campbell et de l’eau souillée. Ces épines sont acérées et tranchantes.
Elle pousse sous le puits de lumière et permet d’accéder à la plaine des aurochs. Il faut les gants de la combinaison spatiale pour pouvoir y grimper.
La brûler permettra d’obtenir du charbon de bois.
La peinture rupestre
(TODO)
[lire effacer]
La peinture rupestre est dans la caverne.
La fissure
casser [creuser fouiller ouvrir]
La fissure est sous le puits de lumière. Elle devient accessible après les tremblements causés par la saisie de la clé dans le coffre.
Elle permet, après avoir été agrandie avec le pieu, d’accéder au boyau souterrain.
Le gisant
[ouvrir casser pousser tirer fouiller parler embrasser toucher]
Le gisant est à l’intérieur du mausolée.
Il est l’incarnation de la mort du joueur de flûte – ou du joueur si celui-ci échoue et meurt.
La plaine
creuser [brûler fouiller]
La plaine est dans la plaine des aurochs et dans la salle du dôme.
Elle est présente dans la salle du dôme après avoir inséré le jeton dans les jumelles. L’examiner, avec les jumelles, permettra d’assister à la mort du joueur de flûte par les flammes, et de faire advenir les premières lueurs de l’aube.
L’aube
attendre
L’aube est dans le module du sas.
Attendre, après les premières lueurs de l’aube, permettra de la faire survenir.
Le vide
sauter
Le vide est dans la zone Au-dessus du vide.
Il permet d’accéder à la fin du jeu.

‣ Les éléments de description

Le joueur ne peut interagir avec ces éléments, mais ils doivent apparaître dans les descriptions.
Des événements imprévisibles, sans répercussion sur le jeu, peuvent survenir : armoire qui craque, voix extérieurs, passages d’insectes, etc.
Le crépuscule
C’est l’état temporel initial du jeu.
Le nuage toxique
Le nuage toxique est à l’extérieur et ne peut être franchi sans la combinaison spatiale.
Le monolithe
Le monolithe est dans la plaine des aurochs. C’est la partie extérieure du mausolée. Il est entouré par les aurochs, captivés par la mélodie du joueur de flûte juché sur son sommet.
Les aurochs
Les aurochs sont dans la plaine des aurochs. Ils sont captifs de la mélodie du joueur de flûte.
Les approcher, c’est mourir.
La fontaine de jouvence
La fontaine de jouvence est dans la caverne.
Elle permet de remplir d’eau la boîte de conserve, de récupérer ses PdV et PdA, de se laver du meurtre du rat (souillant l’eau qui ne sera alors plus buvable).
L’eau
L’eau est dans la fontaine de la caverne. Elle permet, si elle est souillée, de faire pousser les ronces et de récupérer en la buvant, si elle est pure, ses Pdv et PdA. Elle devient souillée et imbuvable, si le joueur l’utilise pour se laver du meurtre du rat.
Les chaînes d’entrave
Les chaînes d’entrave sont dans la salle du dragon lorsque celui-ci est éveillé. Elles se retirent lorsque le dragon est endormi.

‣ La solution

L’aventure débute dans la salle des coffres, dans une demi-obscurité.

	>Lire écriteau
	(1er message)

	>Écouter
	(Quelque chose respire dans les profondeurs)

	>D
	(->Obscurité Antre du Dragon)

	>Lire note
	(La note s’enflamme et la silhouette du dragon endormi apparaît furtivement)
	(-Note)
	(-PdV Max)
	(score++)
	(->Demi-obscurité Salle des coffres) (remonte car effrayé)

	>M
	(->Salle du dôme)
	(Crépuscule)

	>Examiner statues
	(Quatre de face, inclinées, et une de dos)

	>Saluer statues
	(Elles se retournent; le porte-lumière apparaît avec la torche de cristal)
	(+Torche de cristal)

	>Prendre torche
	(i+Torche de cristal) (allumée)

	>D, D
	(->Antre du Dragon)
	(+Dragon endormi)
	(Les cristaux de la torche sont attirés vers le haut de l’antre)

	>Grimper sur dragon
	(->Sur le dragon) (zone)
	[Ou] FIXME
	>Suivre cristaux
	(score++)
	(->Sur le dragon) (zone)

	>Examiner rubis
	(Le rubis, prisonnier de sa gangue, emmagasine les cristaux de la torche, se met à palpiter et s’en libère)
	(-Torche de cristal)
	(-Rubis) (fossilisé)
	(Vous récupérez le rubis avant qu’il ne tombe)
	(i+Rubis) (auto)

	>Lancer rubis
	(i-Rubis)
	(-Dragon) (endormi)
	(+Dragon) (réveillé)
	(+Issue : O) (puits de lumière)
	(Les cristaux se répandent et illuminent l’ensemble des lieux du jeu à l’exception du lieu Obscurité. Le cristal se reconstitue et retourne sur le porte-lumière)
	(Le dragon se réveille, des chaînes d’entrave jaillissent et l’immobilisent)
	(Chute du haut du dragon) (PdV--)
	(->Antre du dragon)

	>Parler au dragon
	(Révèle le nom de son maître : Yoruk)

	>M
	(->Salle des coffres)

	>Effacer écriteau
	(-1er message)
	(+2e message)

	>Lire écriteau
	(2e message)

	>Ouvrir coffre X (d’ombre ou de lumière)
	(-Coffre-X fermé)
	(+Coffre-X ouvert)

	>Fermer coffre X
	(-Coffre-X ouvert)
	(+Coffre-X fermé)

	>Ouvrir coffre Y
	(-Coffre-Y fermé)
	(+Coffre-Y ouvert)
	(+Clé)

	>Prendre clé
	(i+Clé)
	(Les lieux se mettent à trembler)
	(+Fissure) (au puits de lumière)
	(L’écriteau s’efface pour un nouveau message)
	(-2e message)
	(+3e message)

	>Lire écriteau
	(3e message)

	>M
	(->Salle du dôme)

	>Ouvrir porte
	(-Clé)
	(-Porte étanche) (fermée)
	(+Porte étanche) (ouverte)
	(+Issue : O) (module du sas)

	>O
	(->Module du sas)

	>Examiner hublot
	(Il est cerclé d’or avec des inscriptions gravées dessus)
	(+Inscriptions)

	>Lire inscriptions
	(Le hublot ne s’ouvrira que l’aube venue)

	>Ouvrir armoire
	(+Cadenas)

	>Ouvrir cadenas
	(Quelle est la combinaison de cinq lettres ?)

	>Répondre yoruk
	(-Cadenas)
	(-Armoire) (fermée)
	(+Armoire) (ouverte)
	(+Boîte de conserve)
	(Le rat s’enfuit de l’armoire avec le codex)

	>Prendre boîte
	(i+Boîte vide)

	>Examiner boîte
	(Boîte de conserve vide, sans couvercle et sans étiquette)

	>Mettre combinaison
	(i+Combinaison spatiale) (portée)
	(i+Paire de gants) (portée)

	>Enlever gants
	(i.Paire de gants)

	>Fouiller combinaison
	(Nombreuses poches)
	(i+Jeton)

	>Enlever combinaison
	(i-Combinaison spatiale)

	>E
	(->Salle du dôme)

	>Insérer jeton dans jumelles
	(-Jeton)
	(+Plaine)
	(+n, s, e, o)

	>Tourner/régler jumelles [sur] ? (FIXME)

	>Examiner plaine (et n, s, e, o)
	(Découvre le paysage extérieur, le nuage toxique, la plaine luxuriante des aurochs)

	>D, D
	(->Antre du dragon)
	(Le rat, en conversation avec le dragon, s’échappe par l’ouest avec le codex)

	>Parler au dragon
	(Conversation à propos du rat)
	(score++)

	>O
	(->Puits de lumière)

	>Tirer pieu
	(i+Pieu)

	>Casser crâne avec pieu
	(Le sol est humide et facile à creuser sous le crâne)

 	>Creuser
	(Si le sol est creusé avec le pieu, cela fend la médaille)
	(+Médaille)

	>Insérer pieu dans fissure
	(-Fissure)
	(-Pieu)
	(i+Poignard de bois) (pieu cassé)
	(+Issue : D) (boyau souterrain)

	>D, D
	(->Cavité)
	(Cul-de-sac)

	>M
	(Le rat bloque le passage)
	(->Cavité)

	>Parler au rat
	(Le rat protège son codex, ne répond pas et lance un regard de défi)

	>Tuer rat avec poignard
	(Raté !) (PdV--)

	>Tuer rat avec poignard
	(Encore raté !) (PdV--)

	>Parler au rat
	(Le rat se laisse sacrifier)

	>Tuer rat avec poignard
	(-Rat)
	(-Poignard de bois)
	(+Rat) (mort)
	(i+tache de sang)

	>Prendre rat
	(i+Rat) (mort)

	>Secouer rat
	(+Craie)
	(score++)

	>Prendre craie
	(La craie s’effrite dans vos mains)
	(-Craie)

	>Prendre codex
	(i+Codex)

	>Ouvrir
 	(Un marque-page en tombe)
	(i+Étiquette)

	>M
	(->Boyau souterrain)
	(->Puits de lumière) (auto)

	>D, E
	(->Caverne)

	>Examiner peinture (TODO)

	>Remplir boîte
	(-Boîte) (vide)
	(i+Boîte) (remplie d’eau pure)

	>Boire boîte
	(-Boîte) (d’eau pure)
	(i+Boîte) (vide)
	(Restaure les PdV et PdA)
 
	>Nettoyer tache
	(-tache de sang)
	(-Eau pure fontaine)
	(+Eau souillée fontaine)

	>Remplir boîte
	(-Boîte) (vide)
	(i+Boîte) (d’eau souillée)

	>O
	(->Boyau souterrain)
	(->Puits de lumière) (auto)

	>Lécher étiquette
	(-Étiquette)
	(i+Étiquette) (collante)

	>Coller étiquette sur boîte
	(-Boîte)
	(-Étiquette) (collante)
	(i+Boîte) (étiquetée)

	>Poser boîte
	(-Boîte) (étiquetée)
	(+Ronces) (des ronces grimpantes jaillissent de la boîte)

	>Mettre gants
	(i.Paire de gants) (portée)

	>Grimper ronces
	(->Plaine des aurochs)
	(-Paire de gants) (déchiquetée par les ronces)
	(+plaine)

	>Examiner plaine

	>Creuser plaine
	(+Trou)

	>Poser rat dans trou
	(i-Rat) (mort)

	>Lire codex
	(-Rat) (mort)
	(-Trou)
	(Le trou se referme sur le rat mort, l’herbe luxuriante de la plaine se dessèche)

	>Sauter
	(->Puits de lumière)
	(PdV--)

	>O, M
	(->Salle des coffres)

	>Insérer codex dans coffre Y
	(i-Codex)
	(L’écriteau s’efface)

	>Fermer coffre Y
	(-Codex)
	(Effondrement d’une partie des lieux)
	(+Issue : E) (couloir secret ouvert suite à l’effondrement)
	(-Jumelles)
	(+Jumelles) (cassées) (bloquées en direction de la plaine)
	(-Statue) (porte-lumière)
	(+Statue) (débris)
	(Le coffre d’ombre et celui de lumière se referment à jamais)

	>E
	(->Couloir secret)

	>Prendre torche
	(i+Torche de résine) (éteinte)

	>O, D
	(->Antre du dragon)

	>Donner torche
	(-Torche de résine) (éteinte)
	(i+Torche de résine) (allumée)

	>O
	(->Puits de lumière)

	>Brûler ronces
	(-Ronces)
	(+Charbon de bois)

	>Prendre charbon
	(i+Charbon de bois)

	>E, M, M
	(->Salle du dôme)

	>Examiner plaine
	(La plaine des aurochs est en feu, le joueur de flûte meurt)
	(Les premières lueurs de l’aube apparaissent avec les flammes)
	(+Aube)

	>D, E, S
	(->Obscurité)
	(La torche de résine, éteinte par le souffle glacial, tombe et disparaît dans l’obscurité)
	(-Torche de résine)
	(+Mélodie)

	>Écouter mélodie
	(+Issue : D) (mausolée)

	>D
	(->Mausolée) (intérieur)

	>Examiner gisant
	(C’est le joueur de flûte mort)
	(+Ocarina)

	>Prendre ocarina (corne cassée)
	(i+Ocarina)

	>M, N, O, D
	(->Antre du dragon)

	>Jouer ocarina
	(Le dragon s’endort, le libérant de ses entraves)
	(-Dragon) (réveillé)
	(+Dragon) (endormi)
	(-Ocarina)

	>M
	(->Salle des coffres)

	>Écrire sur écriteau
	(Épitaphe dédiée au rat mort)
	(score++)
	(-Charbon de bois)

	>M, O
	(->Module du sas)

	>Mettre combinaison
	(i+Combinaison spatiale) (portée)
	(score++) (si médaille trouvée)
	(-Médaille)

	>Attendre aube
	(-Aube)

	>Ouvrir hublot
	(-Hublot) (fermé)
	(+Hublot) (ouvert)

	>Passer par hublot
	(->Au-dessus du vide) (zone)

	>Sauter dans vide
	(Si le dragon est endormi, et donc libéré de ses entraves, il vous sauve ; sinon, c’est la mort)

	FIN
	

‣ Le plan des lieux

‣ Le scénarimage

‣ Le manuel

Le manuel à télécharger au format pdf (FIXME)

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